アニメマンからゲームマンへ

2年ぶりくらいにまとまった文章を書きたくなったので書きました。

 

たぶんfacebookとかに投稿する系の案件なんですが、生憎氷漬けの状態かつそこまで広く報告する意味もないというか、どちらかというとTwitter界隈に報告したいのでこちらで。

 

2年ほど溜まった便秘ウンコをまとめて放り出したみたいな文章なのでクッソ長いです。流し読みをお勧めします。

 

あとウンコなので後日見直して「くっせえなこれ」ってなった場合、水でジャーしちゃうのでよろしくお願いします。

 

タイトルは曖昧なニュアンスになっておりますが、

要するに4月で3年ちょっと勤めたアニメ制作会社を辞め、5月からゲーム制作会社で働くことになりました。

 

アニメ制作会社では制作進行としてやっておりましたが、新しいゲーム制作会社では未経験ではあるもののアシスタント・プロデューサーとして立ち回ることになりました。

 

扱うゲームのプラットフォームはスマホです。

 

独り言にはなりますが、モノを作れないくせにコンテンツ業界の端っこにいる人間として、最近のアニゲ界隈について思うことと、なんでアニメ会社を辞めてゲーム会社に入ったかを書いていきたいと思います。

 

▼最近のアニメ

2014年に社会人になってからというもの、リアルタイムでTVアニメをほとんど観なくなりました。

おそらく観たのは「SHIROBAKO」と「ピンポン」くらいではないでしょうか。このふたつも2014年のものなので、それっきり2年半くらいは観ていないことになります。

 

最近は「けものフレンズ」や「君の名は。」で局地的にアニメが評価されることはありますが、アニメ全体で言うと、正直憧れが強かった高校・大学時代からくらべると観たい作品が少なくなりました。

 

話はズレますがニコニコ動画の勢いも落ちてきましたね。僕も去年の夏あたりに「あれ、よく考えたらプレミアムにするメリットねえじゃん」と気づき解除しています。特に常に高画質で観たい動画もないですし、運営主導のコンテンツは観ないし、最近はほんの一部のゲーム実況と「信長の忍」しか観てないです。

 

なんだか大学の時に好んで観ていたコンテンツが軒並み僕から離れてしまいました。

 

▼アニメ業界ってどうなってるの

animationbusiness.info

 

客観的なデータとしては市場規模は拡大しているようなのですがマルチな展開で売り上げを上げているという状態のようで、

一方現場はというと、今年頭に複数の深夜アニメが相次いで万策尽きたり(※SHIROBAKO用語。納品が間に合わず放送ができなくなること)、

君の名は。に続けと複数大型企画が動いているせいで人手が足りてないと鈴木敏夫御大がボヤいていたりと、

盛り上げていきたい思惑とは裏腹に当の現場が全く潤わない現状に対する愚痴が後を絶たず、庵野監督をして「このままほっとくと業界が死にますねー」と言わしめるまでの惨状なっております。

 

まあ旧態依然とした制作体制(というか電〇博〇堂)に対する呪詛は掘ってみればモリモリ出てくるのですが、結局誰かを悪者にしたところでその悪者が反省して「すいませんでした、皆で儲けるようにしましょうねー」なんてやるはずがないわけで、むしろ彼らも彼らで高給をもらっているなりにゴリゴリに働いているわけですし、ある意味自然と出来上がった構造なので誰も「うん、俺が悪いな」なんて思うわけがない。

 

業界全体が崖にむかって突進している牛の大群みたいなもので、先頭に立っている庵野牛や鈴木牛が「あっ、あそこに崖あるじゃんヤバイヤバイ」って言っても、後ろにいる大量の牛はそんなもの聞こえませんので、とにかく進んでしまい庵野牛や鈴木牛もろとも崖から落ちる未来しか無い気がしてならんのです。

 

まあ庵野さんはせめて自分の周りだけでもちゃんとしようということでカラーを作りましたし、

 

diamond.jp

 

鈴木さんはどちらかというと群れの外から眺めてるキリンみたいなポジションなので、いち早く察知している人だけちゃんとしているみたいで、それ以外のところは、それこそ電通の自殺みたいなことがおこる(崖から落ちる)まで突き進んで、落ちてから考えることになりそうです。

 

▼働いていた会社の事情

ここまでアニメの惨状を書くと、さぞ大変な現場を生き抜かれて来たんですね・・・と思われそうですが、実は私はそうではなく、割と安定したコンテンツを持つ会社ゆえ、土日は休めましたし、平日も終電はあれど徹夜はなく、割と7時くらいに帰れる日も多い会社でした。

お賃金はまあアニメなので安かったですが、それでもここ以上に働かされる会社よりは高いという謎。

 

子供向けや海外案件が多かったのが大きな理由の一つですが、その分視聴者からのレスポンスが薄い(下手すると無い)のが寂しいところでした。

 

こういった案件は「誰もが驚く映像革命!!!」というより「毎週出せるスケジュールと安定のクオリティ」が求められます。

 

決まったスケジュールで安定したクオリティを出すために、一部のCGスーパーマンが「誰がやってもある程度のクオリティが出て、平準化もできる」ようなワークフローを確立し、それに従って作るというある種ファクトリー的なところだったので、その点は非常に効率的で良いのですが、入社して2年半くらい経ってから別の問題が出て来ました。

 

まず「作品における権限がそこまで大きくないが、ちゃんとキャリアのあるベテラン」と「色々チャレンジさせてほしい実力のある若手」が辞めていきます。

スケジュールの遵守・ブラック労働の抑制・クオリティの平準化によって割を食うのがこの2種類のクリエイターです。

 

まずスケジュールを遵守しようとする中で大量のリテイクが出た場合、優先順位をつけると必然的に監督のものが必須になります。そうなると「キャリアあるベテラン」にあたる話数監督のディレクターやセクションごとのスーパーバイザーがやりたいリテイクができない、自分が思うように演出できない、下手するとただ監督の言っていることを換言して現場につたえるだけという、下手したら制作進行でもできるやんけみたいな立場になってしまい、モチベーションが著しく下がります。

 

逆にリテイクが少ないプロジェクトだと好き放題できるので、そういうプロジェクトから入った人は楽しくやっています。

 

次にクオリティの平準化をする場合、下手だったりミスの多いデザイナーのエラーを減らすためにガチガチにワークフローを組むため、若手がツール開発等の重要なタスクに自由に参加する機会が少ないです。また若手は仕事を頼みやすいという理由で、著しくクオリティの低い他人のカットの回収をさせられたり、直らないエラーを担当者の代わりに直すといった雑務が多くなり、「俺こんなことするために働いてるんだっけ」みたいな気持ちになる人も少なくないです。本来なら「難しいカットをじっくりやってもらう」のが理想なのですが、「すごいカットを作ってもらう」より「それなりのカットを量産するための協力をしてもらう」ことを重視し、なおかつ下手な人を「OK出るまで残れ馬鹿野郎」とブラック労働で拘束できない都合上、手が早く腕の立つ若手が、カバーするタスクを受けざるを得ない状況になっています。

 

要するに「できる人が割を食い、できない人が手厚いフォローを受ける」体制に自然となっていきます。

 

次にできる人が辞めるとどうなるかというと、トップのスーパーマンと、数少ないベテランと、経験の浅い社員と、急いで集めた契約の方々という不安定なチームになり、全体のクオリティが上がりにくくなります。

 

制作進行も同様で、信頼できるデザイナーがいなくなり、ほかのデザイナーの一方的なわがままと上がらないクオリティと詰まるスケジュールという3つの問題を一人で抱え込み「よく考えたらこれ俺のせいじゃなくない?しーらない」と開き直って退職、なんていう人もいました。

 

私が担当したセクションは幸い離職率が低く、契約で一時的に入った人を除けば僕が一番早く抜けた人間なので、これには当てはまりませんでしたが、どこかでこういう目に合うのではないかという危機感はありました。

 

そんな体制の中で、昨年は一応、願ってもない大好きなコンテンツにかかわらせてもらったのですが、やはりこういう体制なのであまり納得できるクオリティのものが上がらず、ネット検索するのも恐ろしいような評価になり、これがトドメで転職を決意しました。

 

ブラック労働も続くと離職につながりますが、かといってそれを避けるべく統制を図りすぎた結果、情熱が行き場を失っても離職・・・という、なかなかバランスを取れないのが、コンテンツ制作現場の難しいところだなと感じました。

 

結局のところ作品に対して持ちたい情熱の温度差の違いだと思うのですが、冷めているほうが残りやすいというのもそれはそれで困ったものと言いますか・・・。

 

 

▼最近のゲーム

さて、アニメやニコニコで観るものがなく、空いた時間に何をしていたかというとゲームなわけです。

 

社会人1~2年目は家もあまり居心地がよくなかったのでゲーセン通いでしたが、Lov3がだんだんキナくさいコンテンツになり、ついていけなくなってからはおうちでPS3に移行。ダークソウル1,2をやった後、発売日にPS4とセットでダークソウル3を購入。そのままブラボ、オーバーウォッチ、BF1、ペルソナ5FF15・・・と次々にプレイ。ダクソ3やOWは今でも遊んでます。

 

スマホのほうは、カードゲームばかりですが遊戯王デュエルリンクスもシャドバも面白いですし(今はクソ環境なので置いてますが)、つい先日ハースストーンも始めました。

 

最近のゲームはVRもそうですが、「体験」が重視されているものが多く、かつてアニメで受けてきた感動をゲームの方が味わえてる気さえしているほどです。

 

jp.automaton.am

 

この記事で押井守もおんなじようなこと(ここでは映画と対比してますが)を言っています。

 

ゲームを進めていく中で得られる体験が、アニメを観ることよりも新鮮で、刺激的で、没入感もある。そう感じる作品が増えてきました。

 

▼なんでゲームに行くの?

いくつか理由はありまして、まあまだゲーム業界に実際に身を置いたこともなく、想像の部分も多少あるのですが。

 

・やはり自分が興味あるコンテンツでいろいろやりたい

おそらく今の会社だとそんなに興味あるコンテンツにこれ以上関われなさそうだったので。だったら今興味のあるゲーム業界に飛び込もう、という、非常にシンプルなアレです。

 

・ユーザーからのフィードバックが多い

アニメでもそういう作品はあると思いますが、先述した通り関わった案件が案件だったので、クライアントに納品したらおーしまい、というのが、モノ作りに一応情熱持ちたいマンとしては物足りなかったので。とはいえゲームもゲームでフィードバックが多すぎて大変なことになっている作品も散見されるので、一長一短だと思いますが、とりあえず逆の環境に身を置きたかったです。

 

・お金

急にシビアな1ワードになってしまってアレなんですが、割と大きいですね。好きなことならお金そこまでいらんやろ!というのは私としては一定の真理だとおもっているのですが、アニメもそこまで好きでもなくなったので。

世間一般に言われる平均収入はアニメよりゲームのほうが高いのですが、採用時の希望年収は未経験なので控えめに伝えたところ、「その歳でそれじゃつらいじゃろ」とでも思ったのか、大きく上回る額を提示され電話越しに「ンマァジっすか」と言ってしまった次第。

 アニメ業界に長く身を置きすぎて自己評価が著しく低くなっていたとでもいうのか・・・

 

・結局プロデューサー方面に進むのであれば・・・!

実は転職活動を始めたときはプランナー志望だったのですが、どうにもうまく事が運ばず。志望理由としては、やっぱりコンテンツの中身に携わりたいというある種の未練からだったのですが、今までのキャリアから考えてもマネジメント向きの人間(散らかったもの・データを整理する、ぐちゃぐちゃにからまったコードみたいな問題をほぐす、何でかしらないけど勝手に仲が悪くなっている人の間を取り持つ・・・とかを勝手にやるタイプ)で、結局APに落ち着いたのも、自分にはこっちのほうが向いていて役に立てるのではと思ったからでした。で、APということは将来的にプロデューサーになるわけなんですが、それでもやっぱり将来的には自分のアイデアが何か形になってくれればという思いはあるわけで、つまり企画ですね、そういうことができる「実現可能性」が「今のところ一番高い」、そして「未経験でも潜り込めて」「自分が好き」なのは、コンテンツ業界の中だと「スマホゲー」かな、というのが僕の結論でした。

 

 

▼最後に

正直このままずっとゲームマンなのかもわからないんですが、とりあえず進みたいベクトルになるべく近い道のりを歩むため、今までの会社で進んできたベクトルから一度ハンドルを切ることにしました。

 

初めての転職にしてはかなりうまく立ち回れて、良い結果が出たと思ってます。

 

この後またどうなるかは、そもそもまだ働いてないのでわからないのですが、

おそらく今年やっと実家を出るので完全に独り身になった上で改めて身の振りを考えようと思います。

 

向いてることとやりたいことにうまく折り合いをつけて

仕事ができると良いかなと思います。

 

別に定期的にものを書きたいわけじゃないので、

またウンコがたまったらはてな便所に出しに来ます。

 

それでは皆さんも頑張ってやっていきましょう。