映画 スパイダーマン・イントゥ・ザ・スパイダーバース ネタバレ感想

巷で大好評の上、アカデミー賞長編アニメーション賞も受賞した

スパイダーマン・イントゥ・ザ・スパイダーバースをやっと土曜に観てきました。

※マーベル作品に関しては原題を採用したい派

 

メモ程度の感想だけ。

 

▼作品としては案外期待通りくらい

そんなにすごいのか!と思ったが、確かにすごいものの

予想を裏切るほどの凄さはそんなになかった。

※後述するが原因の10割はストーリー。

 

▼映像表現はマジでヤバい

ここに関しては革命的と言わざるを得ないというか、

3Dなのにカートゥーン調でどこか2Dっぽいけど、

でも3Dの良さは捨ててないし、モーショングラフィックとも

噛み合わせがバッチリときてる。

スパイダーバースでしか成立しないであろうし、

だからこそバッチリとはまっているバランス感覚を獲得している。

ルックデブチームに無限の賞賛を送りたい。。。。

 

▼声優&音響監督押しが◎

MCU作品もたまに芸能人使ってダメだったりするが

(僕の記憶では2度だけ。)

今回は声優の中でもトップクラスが脇の脇役までキャスティングされている。

個人的には関智一の使い方に笑ってしまった。

特にやはり主要スパイダーマン6人は全員2億点であり、

セリフ回しから間の息遣い、アドリブ、演技の引き出しの数に

ひたすら感服しっぱなしだった。

宮野真守悠木碧に関してはもう完全に遊んでいる。

このキャスティングのアニメが永遠に続いて欲しい。

さらにcmでは岩浪音響監督(アニメかじってたら絶対知ってる)まで名前が使われており、

アニメ好きへのアピールに集中していることが伺える。

 

DCはせっかくアクアマンでうまくいったんだから

シャザムのアレで台無しにしないでいただきたい。

シャザムの口から菅田将暉の声が聴こえるぞ、本当に。

菅田将暉は何も悪くない。

 

▼その他好きなとこ

今作のグウェン・ステイシーは他の野郎スパイダーマンの誰よりも男前である。

そこに男前芝居の悠木碧のボイスが乗るのである。ここまで「良い!!!」と

思ったアニメキャラはひさびさかもしれない。。。逆にいつぶりだろう?

 

あと、マイルスが好きで歌っている「Sunflower」という曲が気に入ってしまって

この記事もそれを聴きながら書いている始末。

 

 

▼登場人物の多さに対して時間が全然足りない!!!!!!!

僕の中であれ?と思ったのはここに尽きる。

ピーター、マイルス、グウェンまでだったらこの時間で十分だったが、

ここにさらに3人も加わっている。

どうするんだろうと思っていたが残りの3人は脇でサポートするだけで

彼らのサブプロットはほとんど存在しない。

最後はなんとなく楽しかったぜ!っつって帰るだけ。

残りの3人のスパイダーマンが、キャラがバチバチに立っていたからこそ

勿体ないと思わずにはいられなかった。

 

▼ドラマ1クール、つまり13話程度は要する話。あるいは・・・

主人公の成長が早すぎたのと、覚醒するタイミングが謎だったり、

(最後なんで初代スパイダーマンが死んだのと同じキングピンの叩きつけを食らって

死ななかったのかいまだにわからない)

中盤で会ったスパイダーマンたちとは共闘してサヨナラーで終わっちゃったり、

もっと彼らの掛け合いを見ていたかったなあと思ったり、だったので、

 

主人公の成長

スパイダーマンたちそれぞれのサブプロットの深掘り

スパイダーマンたち同士の人間関係の描写と絆の深まり

 

この辺をもっとしっかりやろうとすると映画の時間じゃまず足りなくて

それこそドラマ1クールでネトフリとかでやるべき話だろうなという印象。

でもこの表現はドラマの予算じゃできないかも、という気もする。

いや、欧米のアホみたいなビッグバジェットならあるいは可能かもしれない。

 

それほどまでに物語の駆け足具合以外は完成度が高すぎるので、

ドラマ化ではないのだとしたら、早く続編を作って欲しい。

 

それこそ、この作品が3部作の1作目、プロローグの役割なのだとしたら、

その役目は完璧に果たしていると思う。

 

一番最後のシーンでバースがまだ繋がっていることはわかったので、

たぶんこの好調具合なら続編は作ってくれるだろうと信じている。

 

あのスパイダーマンたちにまた会いたい。

この立ち上がりなら、2が作られるなら、2はメチャメチャ面白いに違いない。

 

 

 

 

隻狼 SHADOWS DIE TWICE クリアレポ【クソネタバレ】

隻狼

3/28(木)23時に、エンディングを迎えることができました。

 

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~

普通に【不死斬り】エンドでした。

他のエンディングへの分岐も、調べてみると途中まではイベント進められていたようなのですが、最後のところを見逃していたようで、一旦普通のエンディングに行きつきました。

 

ラスボス前にお買い物やスキル習得のためにマラソンしたり、

わりとまったりプレイしていたためプレイ時間は68時間とかなり長め。

寝放置してた時間もあった気がするので、実質は60時間くらいかなと。

 

▼総評

いわゆる2億点というやつですね。感情によって点数の天井がなくなり、指数関数的に加点が増えていくやつ。複数の要素、歯車が絶妙な塩梅でかみ合っているコンテンツに出会ったときにこの点数は出ます。10点が10個ではなく10点の歯車が10個、それぞれにかみ合わさっている。

…それだと100億点ということになるな…

 

まだ3月末だが今年これを超えるゲームが生まれる気がしないほどの名作だった。

以下要素ごとの感想。

 

▼戦闘システム

ソウルシリーズをやっているプレイヤーが満足する難易度の高さを備えつつ、

ソウルシリーズをやっているプレイヤーにも一から立ち回りを考えさせる、

操作感としては新しいけど楽しさ、理不尽さ、中毒性は変わらない、

とても良いシステムだった。

これが新しいことへの挑戦の理想形という他ない。

 

隻狼も、鬼畜死にゲーRPGという点でソウルシリーズの延長線上にあることは

明白だが、ソウルシリーズで培ったことが当たり前のように通用しない。

つまり、要素を分解して、使わないものは取り除いて、新しい要素を入れて、

再構築した結果、似ているようで全く別物になった。

※僕がそれに気づくのはかなり遅かった。かなり後半になってからだと思う。

 

ソウルシリーズは盾受けか回避からの反撃(しかも盾受けできるボスなどそうそういないからだいたい回避)、ブラボは回避か吸血前提の押しからの反撃と、要は実質攻撃フェイズを1回ずつ行うターン制バトルのような感覚だった。

効果音だけで表現すると

・・・ドーン!・・・ザクッ!

・・・ドーン!・・・ザクザク!

・・・ズバーン!・・・・・・ザク!みたいな、

ボスとプレイヤーの攻撃音が交互に鳴る。

 

対して隻狼。これまであまり主戦術として使われてこなかった

「ガード」と「弾き(ソウルシリーズで言うパリィ)」に焦点を当て、

これをある程度うまくやると「体幹」を削れて、

別の方法「忍殺」で敵のHPを大きく削れるというシステムになった。

これに気づくと、このゲームは体幹を崩すために畳みかけるということが重要になり、

「とにかく引いてはならない、気迫で前に前に出ていかなければならない」

ことになる。そしてその途中で少しでも選択肢を迷うものなら

その瞬間に痛手を食らう。

ラスボスである葦名一心が、負けるたびに「迷えば、敗れる…」と言うのだが、

まさにその通り、途中の択を迷い、出遅れ、誤ったほうの負けのである。

このセリフはシステムのメタ的説明であり、真「剣」勝負の真理でもあるのだ。

 

効果音にすると、最近なろう小説でちょっと嘲笑されたアレみたいになるのだが

キンキンキン!!!ガン!!!キンキンキンキン!!!ドン!忍殺!!!!

みたいな感じである。もう殺意を持って相手を徹底的に押す。

ゴリ押しは利かないゲームではあるが、その実やっていることは押しの一手である。

 

格ゲーの「コンボ」にも似ているかもしれない。

こう攻撃した後の反撃はこの2択で、こっちを選んだらこう、そっちを選んだらこう、

という風に、対策の連続を考えるのが、最終的な理想だ。 

 

それゆえに、今まで以上に反射神経を使うし、

「次の攻撃は何か」を予測するために「その構えから何が出るか」を読むのが

重要になる。こういったかけひきはソウルシリーズでも重要は重要だったが、

とりあえず避けておけば、というようなケースも多く、

そこに対して宮崎さんも「もっと読みあいをしっかりしてほしい」という願いが

あったのかもしれない。

 

▼回生システムという巧妙

僕は、ゲームシステムが、

ゲーム的UXに楽しさを与える側面と、

ストーリーをドリブンさせる側面の

両方を兼ね備えていることが非常に美しいと思っていて、

この回生システムはまさにそれだった。

 

システム面で言うと、上記のようなハイリスクハイリターンな戦闘をすると、

失敗をあまりにも許容しないとどうしても死亡回数は嵩むことになり、

ゲームとしてのテンポが悪くなる。そこに、一度だけは生き返れるという

仕様を乗せ、テンポをよくするとともに、

通常の敵なら死んだふりにより注意を一旦そらせて忍殺するという、

ステルスアクション側にも嚙合わせることに成功している。

 

そしてストーリー的には、これは「竜胤の力」によってもたらされる

ある意味禁忌の力で、戦国の世で生き残るためにこの力を求める者と、

あってはならない力でこれ以上世界を歪ませないように、封じようとする者の間に

対立構図を生み出す働きをしている。

 

ゲームにおけるシナリオは、どちらかというとシステムに意味づけ、説明をするために

あるものという認識だが、それでいてストーリーが単体で面白い、ということも

実現できるのが、フロムゲーなのである。

 

▼忍殺のカタルシス

ソウルシリーズのトドメは、

当たり前だが普通に攻撃ボタンで攻撃するだけ、である。

 

 しかし隻狼は、ボスに関しては、最後、HPを削り切ったとしても

トドメの忍殺をかまさないと死なないようになっている。

これがすごくゲーム体験を良くしていて、

「終わった!!!」という感覚のあとに「トドメだ!!!死ねい!!!」

という殺意を込めて再起不能になる最後の一撃をお見舞いし、最後に画面に

 

忍殺 -SHINOBI EXECUTION-

 

とでかでかと表示される。

 

達成感の演出がすさまじく向上しているのだ。

ボスによってトドメの刺し方がある程度違うし、

相手が体勢を崩してから忍殺するまでに、これまで積み重ねてきた「死 -DEATH-」が

走馬燈のように頭を駆け巡り、その死の連鎖がここで終わることを認識しながら

忍殺する。

 

ボスを倒し終わった後に、満足感、疲労感、達成感が

ここまで感じられるのはゲームをプレイしていて初めてなのではないかと思う。

 

▼レベルシステム、共闘の撤廃

ソウルシリーズでは、救済措置とでもいうべきか、

レベルさえ上げれば物理で殴ればなんとかなることもあるし、

最悪、白霊という協力者を呼べばなんとでもなることが多かった。

※その分「侵入」という要素もあったわけだが。

しかし隻狼では、お助けマンなぞどこにもおらず、

強化できるステータスである攻撃力と体力は

倒した中ボス、ボスの進捗によってでしか強化できず、

その進捗によって敵も強くなるので、結果頼れるのは己の剣術のみ、

ということになった。

どちらかというと育成は、縦ではなく横に広がる。

つまりスキルと忍具によって、技の選択肢が増えていくということだ。

これも、その技の「使いどころ」を覚えないと使いこなせない。

が、逆に言うと使いどころがわかればかなり強力だし、スキルポイント

忍具強化のための銭はマラソンで稼げるので、ある種これが救済措置

と言えるかもしれない。

 

▼背景美術、ステージ構成

アセットの完成度もハチャメチャに高い。

特に背景は目を見張るほどの美しさで、

戦国江戸時代の日本の美しい情景全部盛り合わせセットみたいな状態なのである。

特に仙峯寺は、それこそ紅葉時の清水寺のような風情があり、

ハァーやりたいこと全部やってるやんけ~宮崎D~と思いながら

カンフーを使う僧侶を皆殺しにしていた。

 

ステージ構成に関しては宮崎さんのゲームではいつも通り、

中央を起点に東西南北地下に伸び続ける広大かつ立体的なマップデザイン。

踏破してわかる「こことここがつながってるのか!」という発見。

城と荒れ寺がつながったときは「さすがに無理があるやろ」と思ったが

まああれも竜胤の力じゃないですかね。たぶん。(普通に長い隠し道があるだけ)

 

▼ストーリー

実は物語の大きなの流れは、ソウルシリーズから変わらない。

要するに、終わりゆく世界に対してどう向き合うのか、という話に終始する。

そして世界を続けるのか、終わらせるのか、

それとも…というエンディング分岐である。

 

ただし今回は、登場人物たちに明確にクロスオーバーする人間関係が構築されており、

より登場人物たちのドラマが鮮明に描かれている。

何より大きく違うのは、主人公が喋るということだ。

ソウルシリーズだと、黙って興味本位にいろんなものをほじくり返すウッカリ主人公(あるいは外道)という感じだったが

今回はの主人公は、感情の起伏こそ非常に小さいものの、

ある程度の葛藤を抱く人間になっている。

 

それぞれの登場人物が過去や未来に広がりを持つ時間軸を持っており、

こうだったのかな、ああだったのかな、という憶測もかなり立つ。

 

ドラマの中の登場人物としてほぼ全員が魅力を獲得することに成功しており、

感情移入度はこれまでのソウルシリーズ以上なのは間違いない。

 

NPCの役どころにはソウルシリーズのだれかを彷彿のさせるものも

具体的には

共闘イベントが熱いジークバルドっぽい野上玄斎

火防女っぽいエマ

アンドレイっぽい仏師

パッチっぽい穴山(パッチほど外道ではない、チョイ悪オヤジ)

とか。宮崎さんの中にいるキャラクターはわりかし限られているのかもしれない。

まあ全員好きだからいいけど。

新しいのは「九郎殿」ですね。主人公が幼子を守るという構図はこれまで

なかなかなかったので。

 

▼トロフィーエンディングは過去最高「4つ」

エンディングにかかわるNPCイベントを全部進め切らないと1、

あるイベントを進めると2、

もうひとつのあるイベントを進めると3(これが真・EDと言われている)

それらすべての前提を叩き斬ると4(ソウルシリーズ特有の辛いやつ) 

になるようで、1の「不死斬り」を終わらせたので、

4→2→3の順で周回を回そうと思います。 

 

トロコンは目指しますよ。

 今のところソウルシリーズで達成してるのは1とブラボだけなんですが…

このゲームはすべてをやり切りたいと思わせる要素がそろっている。

 誓約マラソンなんてトロコンに入れるんじゃない!!!!

 

▼まとめと今後

まだまだ攻略し甲斐のあるゲームなので、周回を回しながらwikiをみつつ、

それぞれの敵に対する最適解を見つけたり、これをクリアしたうえでダクソ3や

ブラボをやるとどうなるのかを試してみたかったり。

DLCも発表はされていませんが、いつも通りなら夏に発表されて秋に出ると

期待しているので、それも楽しみ。

 

 一旦クリアしてしまって、初プレイ時の熱が少し冷めてしまうのを名残り押しみつつ、

もうしばらく楽しみたいと思います。

映画アクアマン 超絶かっこいいDCヒーロー爆誕の瞬間を刮目せよ(IMAX 3Dで)

映画アクアマンがバチバチに面白かったので感想。

ネタバレは全然する。

 

▼どれくらい面白いかをMCU映画と比べると

ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー vol.2

マイティ・ソー ラグナロク

に比肩するレベル、いや、映画単体で考えると、観た直後という勢いもあって

これらより面白いまである。いやいや、単体作品に全てを詰め込んでいるので、

密度で言えば明らかに濃い。

 

アベンジャーズ インフィニティ・ウォーと比べても引けを取らないぐらいの

お腹いっぱい具合。

お手本のようなスーパーヒーロー映画がやっと(最近の)DCから出た感じ。

 

▼ちょっと前のワンダーウーマンは?

話が逸れるけどワンダーウーマンがどうだったかというと、

悪くないんだけどアガるポイントが少ないのと、悪役がショボショボのショボで

「まあジャスティス・リーグスーサイド・スクワッドの惨状から考えれば

だいぶ良い。というかガル・ガドットがかわいいのであとは何でもいい。」

ぐらいだったので、本当にアクアマンで巻き返してよかったと思う。

 

▼MCUに慣れすぎた体に食らった火の玉ストレート映画

どうも最近ヒーロー映画というとMCUに慣れすぎていて、

そのMCUがどうしているかというと、マンネリを避けるために

ありとあらゆる策を講じたがゆえに、面白いものもあるけど微妙なものも

どうしてもできてしまうという状態。

何よりアベンジャーズに繋げなきゃいけないという縛りが全映画に圧し掛かっている。

そんな中、とにかく王道すぎる、ドが付くストレートなヒーロー誕生映画を

DCが出してくれたこと、これは本当に大きい。

 

▼いろんな意味で暗い時代が続いたDC映画

デッドプールに「キャラが暗すぎる!!DCユニバースから来たのかお前は!!」

というメタ発言をされてしまうレベルでとにかくDCユニバースの映画は

これまで暗かった。評価も割れていた(というか悪かった)という暗い時代が続いた。

雰囲気が暗いのはマンオブスティール、いや、

もっと遡るとDCユニバース化する前の「ダークナイト」から。

ダークナイトのリアル路線がDCを縛り付けていたかどうかはわからないが、

とにかくこれまではヌキどころのないAVのような出来だったり、

頑張ったら1回ヌケるかなみたいな出来だったかと思ったら、

もう1回もヌカせる気がさらさらない出来だったりもして、

これからどうするんだという状態だったが、

とうとうDCも「ワイらヒーロー映画作ってんのに何をこんなシリアスに

やっとるんや、ていうかザック・スナイダーを雇った時点で偏差値の高い映画を

作るのは諦めるべきだったんや」と気付いたのか、

細かいことはいいからとにかく楽しめる映画に仕上げてきた。

 

 

マーベルでもマイティ・ソー ダークワールドの後にラグナロク作ったりしてたし、

お互い暗いのはウケんとうすうす気づいてたのだろう。

 

▼映画のいいところ

①ここにきてまさかの王道ストーリー

詳細やあらすじはともかくとして、観ればわかる。

とにかく奇をてらったことや神妙な哲学など皆無なのである。

でもって、トランスフォーマーみたいなよくわからないバカ映画にもなっていない。

ちゃんとテーマはある。

強そうな見た目をして意外と葛藤や悩みを抱えるアーサーが、アクアマンという

ヒーローになるまでの軌跡を、矢継ぎ早のアクションシーンと、

その合間に挟まる一族をめぐるドラマとミラ王女との恋模様で追っていく。

ヒーロー誕生の物語としてあまりにも王道で、かつ完成されていて、陳腐ではない。

 

②登場人物みんなを好きになれる映画

主人公も敵対者も、鑑賞者からすると皆好きになれる映画というのが

他のDC映画とは違うところだった。

レックス・ルーサーとか、あの、ワンダーウーマンの最後の、あいつとか、

マンオブスティールの、えーっと、首捩じられるあいつとか。みんな好き?

僕は好きじゃない。ていうか印象が薄い。

ロイスに至っては邪魔すぎてエイミー・アダムスが嫌いになりそうなレベル。

 

それに対してアクアマンでは、

主人公アーサー、王女メラ、父のトム、母のアトランナはもちろん、

敵対者の異父弟オームは、それこそソーの弟ロキのようなエモさがあるし、

もう何だったら最後にやられ役で出てくる甲殻王国とかいうクソダセエ王国の

カニ星人みたいなやつも大好き。

メンターのバルコも顔がグリーンゴブリンだから黒幕だと思ってたわ。ごめん。

あ、メラの父ちゃんは・・・あんまり・・・

 

まあそんなことは置いといて、何といっても、ブラックマンタですよ。

 

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見てくれこの見た目。お前は20世紀の特撮映画からタイムスリップしてきたのか。

もうこの時点で100点。

これが映画を観た後だと2億点になる。エモが過ぎる。

父想いの海賊で、父をアクアマンに見殺しにされた恨みで

オーム側につきアクアマンを倒そうとする、ただの一匹狼一般黒人海賊である。

 

③ブラックマンタがなぜ最高なのか。

何を隠そう、こいつは実質アイアンマンなのである。

何が言いたいかというと、

中に入っているのはただの人間で、このスーツは(半分)お手製なのだ。

これでアクアマンに肉薄する。

あ、あと死んだ親父の遺志を継いでるのもアツい。

 

まあ、ただ親が海賊やってたから海賊をやってたってだけで、

略奪やらなにやらするのが家族の当たり前だったというだけ。

中身はただの家族思いで世間知らずの割といいやつなのである。

 

父と海賊をやっていた時は特に特徴のない黒い特殊部隊スーツのようなものを

着ていたのだが、アクアマンが略奪の最中に割って入り父は死亡。

もともとオーム王に雇われていたらしく、

アクアマンを共に倒したいという利害一致の結果、

オーム王から王国製の「白い戦闘スーツとビームガン」を渡されるのだ。

 

最高なのはここからで、それを着て復讐にいけばいいものを、

何を思ったのか自分の工房らしきところでおもむろにそのスーツと銃をバラし始め、

自分好みに改造した結果がこの見た目なのだ。

 

いや、アトランティス特製の白いバトルスーツをですね、

黒いスプレーで黒くするんですよ。どんだけ黒好きなんだと。

で、銃も持って打てばいいのになんか知らんけど目から出せるようにするんですよ。

意味わからないでしょ。

で、持ってる剣は祖父の代から伝わる一族の剣。

とすると、剣を持って戦うために銃は持たずに

ビーム機構のみ頭に移したということか・・・?

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でもカッコイイからいいんだよ!!!!!!!!!!!!

わかったかこの野郎!!!!!!!

 

あと、このブラックマンタと、王国軍の兵士だけは、なんかデザインが

特撮っぽいんですよね。

明らかにプラスチックっぽいし、

なんか魚っぽい見た目のヌルヌルゴツゴツなやつだらけの映画に

いい意味で見た目のアクセントをつけてくれたりもしている。

 

④アクションシーンの質と量

とにかく多いし、どれも全然違うシーンに仕上がっていて見ごたえがおかしい。

潜水艦でのケイン(ブラックマンタになる前のただの黒人)戦

アーサーとオームの決闘

脱出劇

ブラックマンタ戦

海獣の群れ

甲殻王国対アトランティス

アーサーとオームの最終決闘

これらだけでもだいぶおなかいっぱいなのだが

間にもちょこちょこ挟まる。

IMAX 3Dを明らかに意識したとんでもないカメラワークのアクションシーン

ばかりで、アトラクションムービーとしての完成度もめちゃめちゃ高い。

 

ちょっと思ったのは、一通り会話が終わってなんか手がかり的なものが手に入った

タイミングで敵攻撃してきすぎ問題。

 

⑤メラちゃんがかわいい

かわいい。それだけ。

 

⑥ラストシーン 「I AM AQUAMAN」

とにかく、ここを観るためだけにもう1回映画館に行きたい。

ここまでかっこいいヒーローの名乗りがあるのかというくらいカッコイイ。

 

▼今後のDC

シャザム→ワンダーウーマン→サイボーグ→グリーンランタン

は決まっているらしく、

バットマンやフラッシュの単体映画、スーサイド・スクワッド2もジェームズ・ガン

監督すると話題になっている。

どうにも製作が難航しているウワサも絶えないので、引き続き不安は不安なのだが、

とりあえずアクアマンが面白かったので今後もいくつかは面白いものが出てきて

くれそうという期待が持てる。

 

いったんアベンジャーズがエンドゲームで区切りだろうし、

今後はこっちが色々楽しませてくれることに淡い期待を抱きつつ

今後もヒーロー映画はもれなく映画館で鑑賞したい。

 

あー水族館のでかい水槽の前でアクアマンごっこやりてー。

キングダムハーツ3 クリアメモ(クソネタバレ)

総評83点という感じ。

80点を切るほどではないが、85点はいかない感じ。

ちなみに同じスクエニRPGで言うと

FF15が67点、

実況しか観れてないけどドラクエ11が95点。(スイッチ版買おうかと)

 

とりあえずクリアして印象に残ったこと

 

▼バトルシステムが途中までめちゃめちゃ楽しい

進捗度8割くらいまではバトルがめちゃめちゃに楽しかった。

ベイマックスくらいからダレてきてあとはよくわからなかった。

ラスボスとかワープしすぎてコンボ繋げられないし「はよ死なんかなこいつ」

って思いながらプレイしてた。

 

▼ワールドごとのストーリーはすごく良い

とにかくワールド完結のストーリーは全部良かった。

ただパイレーツオブカリビアンのところだけは、原作のワールドエンド以降を

観てないせいでちょっと入り込めなかったかも。

というか、後半のワールドのストーリーになるにつれて省略が多くなっているのは否めず、スケジュールが足りんかったのかなというお気持ちが発生してしまった。

 

▼全体のストーリーは本当にチンプンカンプン

とにかく真・ⅩⅢ機関がストーリーに絡み始めると

何かを匂わすだけで特に何もわからず、当のメンバーもよくわかってなかったりするし

話がまとまらないままキーブレードがなんとなく始まって、なんとなくピンチになってなんとなく助かって、例によってなんとなく感動しそうなクライマックスからの宇多田ヒカルで終わった。

え?なにこれ?って思っちゃいそうだけど、よくよく思い返してほしい。

キングダムハーツのナンバリングタイトルは全部こんな感じで終わってるので、

これがキングダムハーツだ。たぶんな。

 

▼トレーラーで感動したところにそんなに感動しなかった

特にファイナルトレーラーの

アクセルの涙とか、リクのセリフとか、うわーってなるソラとか、

あとは闇堕ちしたアクアとか。プレイしたら、あ、そうですかって感じ。

なんかスクエニの悪いとこ出てるわーって感じでポンポン進めてしまった。

 

あと白い立方体の空間のところとかマジでいる??????????

 

▼アクアとカイリの衣装

この二人がカットシーンに出るたびに太ももしか見てなかった

 

▼ミッキーの声

ご本人がご病気になったらしく途中で交代。違和感は否めないが仕方なし。

で、これきっかけて知ったんだがミッキーの声優さんって副業なんですね。

それであの表現力、すごすぎる。

 

▼キーブレード戦争

ⅩⅢ機関と早く戦わせてくれよォ!って思ってたから楽しかったけど

やっぱ2のときみたいに一人ひとりとじっくり戦いたいよな・・・

俺はラクシーヌとなら3時間だってできる。

 

杉田智和は!!!!????

ラストに出ると期待してたんだが出ず、

シークレットムービーでしか登場しなかったマスターオブマスター(らしき人)。

なんかネット調べるとデミックスがMoM説出てるし、

たしかにルシュも体が変わってたからあり得る話だけど。

というかここまで話が込み入ってくると心とかのテーマどうでもよくない?

 

▼終わって思うこと

バースバイはリアルタイムでやっておきたかった

完クリは面倒くさいからしない、というかもう起動しないと思う

 

登場人物が多すぎるのでそろそろ死んだ奴や死にっぱなしにしとこう

4を出すんだと思うけど、本当に内容が不安でしかない

スクエニドラクエ以外の全てが心配である

アニメマンからゲームマンへ

2年ぶりくらいにまとまった文章を書きたくなったので書きました。

 

たぶんfacebookとかに投稿する系の案件なんですが、生憎氷漬けの状態かつそこまで広く報告する意味もないというか、どちらかというとTwitter界隈に報告したいのでこちらで。

 

2年ほど溜まった便秘ウンコをまとめて放り出したみたいな文章なのでクッソ長いです。流し読みをお勧めします。

 

あとウンコなので後日見直して「くっせえなこれ」ってなった場合、水でジャーしちゃうのでよろしくお願いします。

 

タイトルは曖昧なニュアンスになっておりますが、

要するに4月で3年ちょっと勤めたアニメ制作会社を辞め、5月からゲーム制作会社で働くことになりました。

 

アニメ制作会社では制作進行としてやっておりましたが、新しいゲーム制作会社では未経験ではあるもののアシスタント・プロデューサーとして立ち回ることになりました。

 

扱うゲームのプラットフォームはスマホです。

 

独り言にはなりますが、モノを作れないくせにコンテンツ業界の端っこにいる人間として、最近のアニゲ界隈について思うことと、なんでアニメ会社を辞めてゲーム会社に入ったかを書いていきたいと思います。

 

▼最近のアニメ

2014年に社会人になってからというもの、リアルタイムでTVアニメをほとんど観なくなりました。

おそらく観たのは「SHIROBAKO」と「ピンポン」くらいではないでしょうか。このふたつも2014年のものなので、それっきり2年半くらいは観ていないことになります。

 

最近は「けものフレンズ」や「君の名は。」で局地的にアニメが評価されることはありますが、アニメ全体で言うと、正直憧れが強かった高校・大学時代からくらべると観たい作品が少なくなりました。

 

話はズレますがニコニコ動画の勢いも落ちてきましたね。僕も去年の夏あたりに「あれ、よく考えたらプレミアムにするメリットねえじゃん」と気づき解除しています。特に常に高画質で観たい動画もないですし、運営主導のコンテンツは観ないし、最近はほんの一部のゲーム実況と「信長の忍」しか観てないです。

 

なんだか大学の時に好んで観ていたコンテンツが軒並み僕から離れてしまいました。

 

▼アニメ業界ってどうなってるの

animationbusiness.info

 

客観的なデータとしては市場規模は拡大しているようなのですがマルチな展開で売り上げを上げているという状態のようで、

一方現場はというと、今年頭に複数の深夜アニメが相次いで万策尽きたり(※SHIROBAKO用語。納品が間に合わず放送ができなくなること)、

君の名は。に続けと複数大型企画が動いているせいで人手が足りてないと鈴木敏夫御大がボヤいていたりと、

盛り上げていきたい思惑とは裏腹に当の現場が全く潤わない現状に対する愚痴が後を絶たず、庵野監督をして「このままほっとくと業界が死にますねー」と言わしめるまでの惨状なっております。

 

まあ旧態依然とした制作体制(というか電〇博〇堂)に対する呪詛は掘ってみればモリモリ出てくるのですが、結局誰かを悪者にしたところでその悪者が反省して「すいませんでした、皆で儲けるようにしましょうねー」なんてやるはずがないわけで、むしろ彼らも彼らで高給をもらっているなりにゴリゴリに働いているわけですし、ある意味自然と出来上がった構造なので誰も「うん、俺が悪いな」なんて思うわけがない。

 

業界全体が崖にむかって突進している牛の大群みたいなもので、先頭に立っている庵野牛や鈴木牛が「あっ、あそこに崖あるじゃんヤバイヤバイ」って言っても、後ろにいる大量の牛はそんなもの聞こえませんので、とにかく進んでしまい庵野牛や鈴木牛もろとも崖から落ちる未来しか無い気がしてならんのです。

 

まあ庵野さんはせめて自分の周りだけでもちゃんとしようということでカラーを作りましたし、

 

diamond.jp

 

鈴木さんはどちらかというと群れの外から眺めてるキリンみたいなポジションなので、いち早く察知している人だけちゃんとしているみたいで、それ以外のところは、それこそ電通の自殺みたいなことがおこる(崖から落ちる)まで突き進んで、落ちてから考えることになりそうです。

 

▼働いていた会社の事情

ここまでアニメの惨状を書くと、さぞ大変な現場を生き抜かれて来たんですね・・・と思われそうですが、実は私はそうではなく、割と安定したコンテンツを持つ会社ゆえ、土日は休めましたし、平日も終電はあれど徹夜はなく、割と7時くらいに帰れる日も多い会社でした。

お賃金はまあアニメなので安かったですが、それでもここ以上に働かされる会社よりは高いという謎。

 

子供向けや海外案件が多かったのが大きな理由の一つですが、その分視聴者からのレスポンスが薄い(下手すると無い)のが寂しいところでした。

 

こういった案件は「誰もが驚く映像革命!!!」というより「毎週出せるスケジュールと安定のクオリティ」が求められます。

 

決まったスケジュールで安定したクオリティを出すために、一部のCGスーパーマンが「誰がやってもある程度のクオリティが出て、平準化もできる」ようなワークフローを確立し、それに従って作るというある種ファクトリー的なところだったので、その点は非常に効率的で良いのですが、入社して2年半くらい経ってから別の問題が出て来ました。

 

まず「作品における権限がそこまで大きくないが、ちゃんとキャリアのあるベテラン」と「色々チャレンジさせてほしい実力のある若手」が辞めていきます。

スケジュールの遵守・ブラック労働の抑制・クオリティの平準化によって割を食うのがこの2種類のクリエイターです。

 

まずスケジュールを遵守しようとする中で大量のリテイクが出た場合、優先順位をつけると必然的に監督のものが必須になります。そうなると「キャリアあるベテラン」にあたる話数監督のディレクターやセクションごとのスーパーバイザーがやりたいリテイクができない、自分が思うように演出できない、下手するとただ監督の言っていることを換言して現場につたえるだけという、下手したら制作進行でもできるやんけみたいな立場になってしまい、モチベーションが著しく下がります。

 

逆にリテイクが少ないプロジェクトだと好き放題できるので、そういうプロジェクトから入った人は楽しくやっています。

 

次にクオリティの平準化をする場合、下手だったりミスの多いデザイナーのエラーを減らすためにガチガチにワークフローを組むため、若手がツール開発等の重要なタスクに自由に参加する機会が少ないです。また若手は仕事を頼みやすいという理由で、著しくクオリティの低い他人のカットの回収をさせられたり、直らないエラーを担当者の代わりに直すといった雑務が多くなり、「俺こんなことするために働いてるんだっけ」みたいな気持ちになる人も少なくないです。本来なら「難しいカットをじっくりやってもらう」のが理想なのですが、「すごいカットを作ってもらう」より「それなりのカットを量産するための協力をしてもらう」ことを重視し、なおかつ下手な人を「OK出るまで残れ馬鹿野郎」とブラック労働で拘束できない都合上、手が早く腕の立つ若手が、カバーするタスクを受けざるを得ない状況になっています。

 

要するに「できる人が割を食い、できない人が手厚いフォローを受ける」体制に自然となっていきます。

 

次にできる人が辞めるとどうなるかというと、トップのスーパーマンと、数少ないベテランと、経験の浅い社員と、急いで集めた契約の方々という不安定なチームになり、全体のクオリティが上がりにくくなります。

 

制作進行も同様で、信頼できるデザイナーがいなくなり、ほかのデザイナーの一方的なわがままと上がらないクオリティと詰まるスケジュールという3つの問題を一人で抱え込み「よく考えたらこれ俺のせいじゃなくない?しーらない」と開き直って退職、なんていう人もいました。

 

私が担当したセクションは幸い離職率が低く、契約で一時的に入った人を除けば僕が一番早く抜けた人間なので、これには当てはまりませんでしたが、どこかでこういう目に合うのではないかという危機感はありました。

 

そんな体制の中で、昨年は一応、願ってもない大好きなコンテンツにかかわらせてもらったのですが、やはりこういう体制なのであまり納得できるクオリティのものが上がらず、ネット検索するのも恐ろしいような評価になり、これがトドメで転職を決意しました。

 

ブラック労働も続くと離職につながりますが、かといってそれを避けるべく統制を図りすぎた結果、情熱が行き場を失っても離職・・・という、なかなかバランスを取れないのが、コンテンツ制作現場の難しいところだなと感じました。

 

結局のところ作品に対して持ちたい情熱の温度差の違いだと思うのですが、冷めているほうが残りやすいというのもそれはそれで困ったものと言いますか・・・。

 

 

▼最近のゲーム

さて、アニメやニコニコで観るものがなく、空いた時間に何をしていたかというとゲームなわけです。

 

社会人1~2年目は家もあまり居心地がよくなかったのでゲーセン通いでしたが、Lov3がだんだんキナくさいコンテンツになり、ついていけなくなってからはおうちでPS3に移行。ダークソウル1,2をやった後、発売日にPS4とセットでダークソウル3を購入。そのままブラボ、オーバーウォッチ、BF1、ペルソナ5FF15・・・と次々にプレイ。ダクソ3やOWは今でも遊んでます。

 

スマホのほうは、カードゲームばかりですが遊戯王デュエルリンクスもシャドバも面白いですし(今はクソ環境なので置いてますが)、つい先日ハースストーンも始めました。

 

最近のゲームはVRもそうですが、「体験」が重視されているものが多く、かつてアニメで受けてきた感動をゲームの方が味わえてる気さえしているほどです。

 

jp.automaton.am

 

この記事で押井守もおんなじようなこと(ここでは映画と対比してますが)を言っています。

 

ゲームを進めていく中で得られる体験が、アニメを観ることよりも新鮮で、刺激的で、没入感もある。そう感じる作品が増えてきました。

 

▼なんでゲームに行くの?

いくつか理由はありまして、まあまだゲーム業界に実際に身を置いたこともなく、想像の部分も多少あるのですが。

 

・やはり自分が興味あるコンテンツでいろいろやりたい

おそらく今の会社だとそんなに興味あるコンテンツにこれ以上関われなさそうだったので。だったら今興味のあるゲーム業界に飛び込もう、という、非常にシンプルなアレです。

 

・ユーザーからのフィードバックが多い

アニメでもそういう作品はあると思いますが、先述した通り関わった案件が案件だったので、クライアントに納品したらおーしまい、というのが、モノ作りに一応情熱持ちたいマンとしては物足りなかったので。とはいえゲームもゲームでフィードバックが多すぎて大変なことになっている作品も散見されるので、一長一短だと思いますが、とりあえず逆の環境に身を置きたかったです。

 

・お金

急にシビアな1ワードになってしまってアレなんですが、割と大きいですね。好きなことならお金そこまでいらんやろ!というのは私としては一定の真理だとおもっているのですが、アニメもそこまで好きでもなくなったので。

世間一般に言われる平均収入はアニメよりゲームのほうが高いのですが、採用時の希望年収は未経験なので控えめに伝えたところ、「その歳でそれじゃつらいじゃろ」とでも思ったのか、大きく上回る額を提示され電話越しに「ンマァジっすか」と言ってしまった次第。

 アニメ業界に長く身を置きすぎて自己評価が著しく低くなっていたとでもいうのか・・・

 

・結局プロデューサー方面に進むのであれば・・・!

実は転職活動を始めたときはプランナー志望だったのですが、どうにもうまく事が運ばず。志望理由としては、やっぱりコンテンツの中身に携わりたいというある種の未練からだったのですが、今までのキャリアから考えてもマネジメント向きの人間(散らかったもの・データを整理する、ぐちゃぐちゃにからまったコードみたいな問題をほぐす、何でかしらないけど勝手に仲が悪くなっている人の間を取り持つ・・・とかを勝手にやるタイプ)で、結局APに落ち着いたのも、自分にはこっちのほうが向いていて役に立てるのではと思ったからでした。で、APということは将来的にプロデューサーになるわけなんですが、それでもやっぱり将来的には自分のアイデアが何か形になってくれればという思いはあるわけで、つまり企画ですね、そういうことができる「実現可能性」が「今のところ一番高い」、そして「未経験でも潜り込めて」「自分が好き」なのは、コンテンツ業界の中だと「スマホゲー」かな、というのが僕の結論でした。

 

 

▼最後に

正直このままずっとゲームマンなのかもわからないんですが、とりあえず進みたいベクトルになるべく近い道のりを歩むため、今までの会社で進んできたベクトルから一度ハンドルを切ることにしました。

 

初めての転職にしてはかなりうまく立ち回れて、良い結果が出たと思ってます。

 

この後またどうなるかは、そもそもまだ働いてないのでわからないのですが、

おそらく今年やっと実家を出るので完全に独り身になった上で改めて身の振りを考えようと思います。

 

向いてることとやりたいことにうまく折り合いをつけて

仕事ができると良いかなと思います。

 

別に定期的にものを書きたいわけじゃないので、

またウンコがたまったらはてな便所に出しに来ます。

 

それでは皆さんも頑張ってやっていきましょう。

「アメリカン・スナイパー」

観てきました。

 

朝早かったのと、ちょっと古い映画館だったのもあってか、

おじさんおばさんが多かったです。

 

たしかに高年齢な方々が

観たいと思える映画かもしれないですね。

ダーティ・ハリーのころから親しんだイーストウッド監督作品なわけですし。

 

ただもちろん、僕くらいの年齢の人が観ても

心に爪痕が残る作品になっています。

 

観終わった後、

あんまりだよなあ。と思ってしまいました。

 

あらすじとしましては、

自称カウボーイとして遊び呆けてた主人公、クリス・カイルが、

9.11を機に軍人になることを志し、もともと得意であった射撃の腕を買われ、

SEALsに入隊、結婚後も繰り返しアフガンに派遣され、戦争に身を染めていくうちに…

 

という感じです。

 

この映画、アメリカ讃美だなんだとリベラル側から散々な批判を受けているようですが、

 

当のイーストウッド監督はこう述べているそうです。

 

「映画にできる戦争反対表現の最たるものは、クリス・カイルのように市民生活に戻らなければならない人々やその家族に、戦争が与える影響を見せることだ。」

 

この言葉に尽きると思います。

主人公のクリスには家族がいます。妻と、娘と息子。

結婚していない軍人にも、両親はいます。

戦闘によって体の一部を失ったり、もしくは亡くなる人も出てきます。

捕まって拷問される人もいます。

 

アフガン側にも、テロと無関係にもかかわらず戦争に巻き込まれる人がたくさんいます。この映画でもそういうシーンが出てくるんですが、すべてのシーンの中で一番残虐に描かれています。かなりキツいです。

戦争は、無関係に思える人たちも、否応なしに巻き込んで行ってしまうのです。 

 

クリスは戦場で果敢に戦い、五体満足のままでいますが、彼とて例外ではありません。

 

彼は、無関係な市民、子供の虐殺、仲間の死など、戦争の無惨な現実に何度も直面しますが、

それに屈してはいけない、と強く思います。

 

なぜなら彼は米軍の皆にとって、「伝説」だったからです。

たくさんのテロリスト(女や子供も)を射殺したことで、たくさんの同胞の命を

護ったことを感謝されている身として、自分がテロリストを倒さなければ誰がやるのだ、

という自負が芽生えてしまったのです。

 

自分が死んでいった同胞たちの仇を打たなければならないと、いう思いに、支配されてしまったのです。

 

その時点で、彼はすこし人間性を失ってしまっているのです。

家族を蔑ろにし、来る日も来る日もテロリストを殺すことだけを考える

ようになるのですが、そうしている自分が正しいと信じ、

反対されると逆上するほどになります。

 

死ぬとか、体が壊れるとかではなく、戦場で勇敢に戦い、生き残っている人ですら、

戦争によってそのように変わってしまうのです。

 

終わった後に残るものは、何でしょうか。

体や心に傷を負った兵と、新たな火種でしょうか。

 

それらが市民に与える影響は、

とても耐えられるものではないのでは・・・

 

・・・みたいな感じで、いろいろ考えてしまいました。

 

ちょうど現在、ISISの問題で、米国は空爆だけでなく

地上部隊も派遣していく方向に動いています。

 

おそらくまた、このような事態も起こってくるでしょう。

 

だから戦争反対!

というほど話は簡単ではなく。

八方塞がりですね。この問題は。

 

いやはや、ベイマックスに続き、

今年も良い映画に出会えて満足です。

今度「硫黄島からの手紙」も見ようかと思います。

 

さて、明日仕事なのになんだこの時間は。

 

寝ます。

 

おやすみなさい。

普通の働き方をしてない/できない界隈の人たち

タイトル見て何だそれって思うかもしれませんが、

 

おもにネット上で今の社会や企業のあり方に対して

疑問を投げかけている人たちのことです。

 

たとえば

まだ東京で消耗してるの?のあおり文句でおなじみ、

イケダハヤトさんとか。

 

あとなんかいつもツルんでる、

NHKアナウンサーの堀さんと

何やってるのかいまいち掴みかねる高木さんっていう金髪の人と

都知事選にインターネッ党から出馬してそんなに話題にならなかった家入さんとか。

 

絶望の国でもとっても幸せに生きている古市さんとか。

あとは岡田斗司夫さん、猪子寿之さんとか。

 

 

どうにも普通の会社に入って、普通の働き方をするのが、

最初から無理だった、あるいは少しやってみて嫌だった、

もしくはずいぶん長くやってきたけど限界だった、

 

みたいな人たち。

 

僕も就活してるとき、

大企業に入って普通に働く意味をこれっぽっちも見いだせなかったタイプで、

なんだこれ、社会が正しくて僕が間違ってんのか、

 

と思ったりしたんですが、(僕が間違っていた部分もあったと後々思ったりしますが)

 

やはり社会も歪なところは確実にあって、

それを疑問に思っている人たちが声を挙げているというわけです。

 

たとえば「社会常識ってそんなにいる???」みたいな話。

猪子さんとかはもう皆無ですよね。たぶん。

 

僕はそこは人それぞれだと思います。

全員が全員、社会人として恥ずかしくない常識水準とか、論理的思考力を

持たないといけないとは思いません。

 

そりゃあみんな持っていれば苦労はしませんが、どうしてもアレな人って

いるんですよ。こう、発達障害とまではいかずとも、

それに近い、社会に出たとたん全然ダメになっちゃう人って。

 

大学でヘラヘラしてる時はそれがわからないから怖いですね。

 

で、今ってそういう人が会社にいることを許さないというか、

まあ大人は皆さん「そんな余裕は会社に無い」とかおっしゃるんですが、

そういうところがあって。

 

それってただ社会人的な振る舞いが苦手な人を追い詰めるだけであって、

「この人はこれ以上のことは求められないな」

って思ったら、別のところを伸ばす方向にシフトしないと

結局その人がいなくなるっていう結末しかなくなると思うんです。

今の若者って根性ないですし。これも大人の台詞ですが。

 

結局、教育のせいなのか文化のせいなのか知りませんが、

やはり昔とは違う環境で育って、何かしらの欠点をもって社会に入って来る人っていうのは確実にいます。

 

ただ社会はその人たちに「社会に追いつくこと」以外の選択肢を与えないわけで。

それじゃあぶれる人は当然出てくるでしょっていう。

 

で、冒頭で挙げた人たちの中には、そういうあぶれた人にとりあえず居場所だけは与えて、彼らが誰からも必要とされない存在にだけはならないように頑張ったり、

新しい働き方を提案したりしているわけです。

 

僕も同じ問題意識は持っていますが、まだ会社の中で学べることはたくさんありそうなので、今はひとまず普通に会社で働いています。

とはいえクリエイティブ系なので、普通とは違うところもままありますが。

 

そのうち、会社で学べることはだいたい学んで、

社会、会社のシステムに対してどうにも納得できなくなった時が

来るかもしれません。

 

いや、僕の場合、たぶん来ます。

 

その時どうするのか。

今から考えておく必要がありそうです。

 

 

・・・・今回まとまりが悪いですね。すいません。